Uso dei giochi digitali nella scuola primaria

Istituto per le Tecnologie Didattiche del CNR di Genova

La città di Firenze ha ospitato alla Fortezza da Basso la seconda edizione di Fiera Didacta Italia, l’appuntamento fieristico dedicato alla scuola rivolto a docenti, dirigenti scolastici, educatori, formatori, professionisti e imprenditori del settore scuola e tecnologia.

Tra i temi trattati, l’uso dei giochi digitali per scopi didattici che può essere declinato in tre filoni principali, come ci illustrano Augusto Chioccariello e Laura Freina, ricercatori del CNR-ITD:

  • Uso di Serious Games, cioè di giochi specificatamente realizzati per uno scopo didattico. Il gioco è già stato implementato per un pubblico di studenti e copre gli aspetti contenutistici di interesse.
  • Uso di giochi da intrattenimento, cioè di giochi digitali non implementati con uno scopo didattico, ma che possono essere utilizzati per l’apprendimento sia contenutistico sia relativo ad abilità di base. In questo caso, l’insegnante deve saper scegliere opportunamente i giochi di cui servirsi facendo attenzione, oltre che alle abilità coinvolte, a eventuali contenuti o dinamiche di gioco eticamente criticabili o comunque non adatti al pubblico destinatario.
  • Realizzazione di giochi da parte degli studenti. I ragazzi vengono messi in condizione di poter realizzare un loro videogioco, che può essere relativo sia a contenuti curricolari specifici che ad abilità che si desidera potenziare. In questo modo gli studenti imparano facendo, operando concretamente alla realizzazione di un prodotto finale.


Una linea di ricerca portata avanti ormai da anni dall’Istituto per le Tecnologie Didattiche del CNR di Genova riguarda il potenziamento di alcune abilità di base attraverso l’uso di giochi digitali non specificatamente realizzati per scopi educativi. Il risultato principale consiste in una metodologia per l’utilizzo di giochi digitali nelle classi della scuola dell’obbligo, che riguarda sia i criteri per la scelta dei giochi sia le modalità con cui organizzare gli incontri con gli studenti, offrendo anche linee guida per la preparazione di strumenti per l’osservazione e la valutazione delle attività.